
知道一些游戲工業(yè)的變遷史可以幫助你在探尋這一行業(yè)時變得更為專業(yè)。這里所講述的知識一些由其他玩家總結(jié)出的你不得不重視的事件和產(chǎn)品。
這是一個十分簡略的歷史介紹,其開始的起始點便是世嘉(SEGA)的誕生,其中還包含有對硬件開發(fā)的里程碑事件的著重強調(diào)。
以世嘉(SEGA)開始
一開始,一家美國公司為軍事基地制造了一種投幣游戲機(街機),SEGA便開始了游戲服務(wù)的生涯。自60年代早期收購了一家以日本為主的機器制造公司,這家公司正式更名為SEGA。而與此同時,這一行業(yè)的開山鼻祖,Nolan Bushnell設(shè)計了一款街機版的《爆破彗星》(Asteroids)放在了他全心投入開發(fā)的嶄新游戲機上。因此第一代街機游戲系統(tǒng)誕生了,并經(jīng)由VCS和之后眾所周知的雅達利游戲機(Atari 2600)推向市場。

在這一時代,其他公司也在開發(fā)屬于他們自己的游戲系統(tǒng),包括Coleco和它的Colecovision系統(tǒng),Milton Bradley Electronics和它的Microvision系統(tǒng)和Vectrex系統(tǒng),Mattel Electronics和它的Intellivision系統(tǒng),還有Commodore Computer和它的Commodore 64系統(tǒng),所有的這一些都曾紅極一時,但最終都歸于沉寂。
雖然一直都沒有一個主導(dǎo)力量,但是當時間挪移至80年代中期時,Nintendo Entertainment System(NES)的引入使得街機引起了美國游戲玩家的注意,任天堂實際上建立于1889年。事實上它是現(xiàn)今世界上仍在運行的最古老的游戲公司。當新一代游戲界的領(lǐng)頭羊任天堂出現(xiàn)時,世嘉和雅達利也結(jié)束了他們龍頭老大的地位,不過這也建立起一對最有價值的對手,那就是Game Boy掌上游戲機和獲得巨大成功的Super Nintendo(SNES)主機。
在之后的幾年里,白熱化的戰(zhàn)爭見證了世嘉推出Sega Master System以抗衡NES,而雅達利也推出了7800,之后Commodore Computer也通過CDTV加入戰(zhàn)爭。接著TurboGrafx-16、SEGA Genesis、Atari Lynx machines都試圖參與競爭,任天堂最終獲得了大多數(shù)市場份額。地要感謝其輕便性和隨之的免費游戲(俄羅斯方塊以及超級瑪利),Game Boy的銷售策略是極為有效的。
主機之戰(zhàn)的升溫
當Sony加入進這場混戰(zhàn)時,32位元主機戰(zhàn)爭正式開始。最初,Sony和任天堂共同開發(fā)一款適用于SNES的CD播放器。這項計劃最終失敗了,但卻給了Sony一個點子。公司決定開發(fā)眾所周知的32位游戲機PlayStation(PSX)并直接與任天堂競爭。在撲向32位元主機競爭的陣營中還有一位聲名顯赫的競爭者3DO公司,由電子藝界創(chuàng)始人Trip Hawkins創(chuàng)建,他宣稱他的新游戲主機將于松下聯(lián)合,不過松下最后取得了3DO的技術(shù)并將其用在了其他游戲機上。
為了收回已經(jīng)失去的市場份額,雅達利與Jaguar一起推出了命運不濟的64位元系統(tǒng)。到了90年代晚期,整個市場都為被證明是讓人擔(dān)憂的蕭條銷售景象而感到困惑不解。世嘉32X和Saturn來了又去了,而任天堂也在一些相關(guān)的平臺上遭到炮轟。最后,雅達利被擠出了硬件市場。
而在此時,這一工業(yè)最流行的開發(fā)平臺是個人電腦,Sony的PlayStation 2,微軟的Xbox 360,以及任天堂推出了GameCube和Game Boy Advanced(GBA)莫不如此。而PDA市場和手機市場也同樣積聚著游戲元素并且承諾這將是下一個增長點。
現(xiàn)如今我們有Sony、任天堂和微軟以他們的新一代游戲主機共同競爭與這個市場之中。微軟的Xbox 360十一月份即將推出,而Sony的PlayStation 3和任天堂的Wii也將在今年秋季推出。世嘉依舊在生產(chǎn)游戲,但選擇了停止生產(chǎn)硬件。而雅達利在幾年以前便選擇了這么做。
你將為延續(xù)這一故事做出怎樣的貢獻?
一款游戲的誕生
有些游戲誕生于某個人的靈光乍現(xiàn)。而另一些則誕生于擁有執(zhí)照者或者是知識產(chǎn)權(quán)的需要。還有一些是以前成功游戲的續(xù)集、擴張或者是改進版本。逛一逛本地的電視游戲商店并注意一下游戲市場上浩瀚的游戲版本。這里總結(jié)出了最為流行的版本:
動作類游戲(Action Games):在電腦和在游戲主機上同樣流行,這一類游戲常常是快節(jié)奏的,要求熟練的技巧快速的反應(yīng)時間以獲得勝利。
戰(zhàn)略游戲(Strategy Games):這一類游戲往往在個人電腦上占據(jù)優(yōu)勢而在游戲主機上正好相反。這一類游戲往往來源于經(jīng)典的棋類游戲。
角色扮演游戲(Role-Playing Games,RPGs):這可能是最難設(shè)計的游戲種類了,由于其要求大量的人物、情節(jié)的深度還有必要的藝術(shù)價值。這一類游戲植根于像Dungeons & Dragons這樣的經(jīng)典文件游戲(paper game)。角色扮演游戲通常是指包括角色建立、故事發(fā)展和探險因素的游戲?,F(xiàn)在角色扮演游戲最熱門的趨勢便是允許上千人同時進行的線上游戲。
冒險游戲(Adventure Games):這一類游戲主要流行于電腦世界而非游戲主機上?;旧蟻碇v,它要求玩家行走于一個陌生的世界,與他人相互作用,探險并解決問題。探險游戲往往速度緩慢,要想成功必須依賴于玩家的游戲技巧。
解謎游戲(Puzzle Games):這一類游戲統(tǒng)治者電腦、手機和PDA世界,卻并不流行于游戲主機世界。它們中的大多數(shù)都是像俄羅斯方塊這樣的短小、簡單的“休閑”游戲。
運動游戲(Sports Games):這一類游戲——特別是足球、棒球和籃球——統(tǒng)治著游戲主機平臺。不過很有意思的一點是,這一類游戲雖然很容易設(shè)計,卻極難開發(fā)。
模擬游戲(Simulations):這里有兩種主要的模擬游戲——飛行和駕駛。它的一個子集便是像Sim City這樣允許玩家創(chuàng)造一個世界并看看它是怎樣變化的這一類所謂的“上帝模擬游戲”(God games)。
探險本身就是一種探險
關(guān)于玩家的一切
在游戲產(chǎn)業(yè)中,我們發(fā)現(xiàn)了三類起決定性作用的人——發(fā)行者、開發(fā)者以及硬件生產(chǎn)商。當今社會,大多數(shù)發(fā)行者都有自己的內(nèi)部的開發(fā)隊伍和硬件制造廠商。但是,開發(fā)游戲的主流公司仍然是小的獨立工作室。
將一個游戲帶入市場的每一個起關(guān)鍵作用者及其作用:
發(fā)行商。他們通過一開始向開發(fā)投資、獲得許可、開發(fā)游戲平臺、之后監(jiān)督整個開發(fā)以將整個游戲帶入分銷渠道。他們也操作營銷、售賣、復(fù)制并包裝整個游戲。通常開發(fā)商會付給獨立工作室一筆預(yù)付款以規(guī)避版稅,這一行為往往是開發(fā)投入中的一個里程碑式的事件。而當游戲被售出,而發(fā)行商獲得投資回報時,這些工作室則會收到更多的版稅款項。
開發(fā)者。開發(fā)工作室往往會開發(fā)原創(chuàng)內(nèi)容、獲得許可后的內(nèi)容、甚至是各種游戲平臺。大多數(shù)游戲的原創(chuàng)版本都是由尋找來自發(fā)行商的投資以及/或者分銷渠道的獨立開發(fā)商完成。當然發(fā)行商擁有的開發(fā)工作室也會開發(fā)原創(chuàng)的游戲,但大多數(shù)發(fā)行商開始比較喜歡由獨立開發(fā)商,也就是常常以外部第三方開發(fā)商而為人們所熟知的開發(fā)者開發(fā)的原創(chuàng)產(chǎn)品,這一類產(chǎn)品往往因為擁有已經(jīng)成型的用戶群而具有更大的風(fēng)險。一個擁有執(zhí)照的游戲就像主流電影、卡通、玩具、書籍或者是電視節(jié)目那樣遵守某些協(xié)議。一個修改過并受到控制的游戲往往會定型于某一個版本并被復(fù)制為許多版本。為了盡可能的銷售出更多份游戲,很多游戲也會盡可能的使自己的游戲適應(yīng)更多的平臺。開發(fā)工作室可大可小,他們也可能在形形色色的平臺上為千姿百態(tài)的發(fā)行商工作。第三方開發(fā)商也可能會專攻特殊類型的游戲會成為某個特定生產(chǎn)線的一份子。
硬件制造商。這些廠商往往制造并售賣諸如游戲主機或者是游戲平臺之類的游戲機?,F(xiàn)如今,PC更希望獲得更大的市場份額,但其還是頒布具有兼容性和結(jié)構(gòu)性的產(chǎn)品,那是由于PC擁有“開放式”系統(tǒng)——換句話說,PC的擁有者可以,而且經(jīng)常通過對新的軟件、打印機、圖形或者是聲卡的簡單安裝改變硬件制造商的標準設(shè)置。這一多變的環(huán)境為確保游戲一安裝便可以一直正常運行提出了挑戰(zhàn)。游戲主機系統(tǒng)提供了一種解決方法,他們擁有帶有嚴格定義的專利技術(shù)的封閉系統(tǒng)。這意味著游戲機的主人無法自如的改變系統(tǒng),并且這一游戲系統(tǒng)也因此更不具備兼容性和結(jié)構(gòu)性。不像其他企業(yè),硬件制造商通過改變軟件開發(fā)甚至是游戲發(fā)行過程而在整個游戲產(chǎn)業(yè)里扮演著極為積極的角色。
游戲開發(fā)過程
一個游戲往往以一個點子或者是概念開始它的人生,并在之后的時間里通過游戲設(shè)計者之手成長為一個羽翼豐滿的故事。設(shè)計者往往提出一個細節(jié)分明設(shè)計文件以闡明游戲的方方面面。這一文件不僅包括游戲的情節(jié),也包括游戲的視覺和聲音樣式,并附有例子。
在一些公司里,游戲設(shè)計者也是開發(fā)者,而在另一些公司里,游戲設(shè)計者僅僅只聚焦于新的方案或是概念。項目經(jīng)理或者是制作方被分配到某項計劃并開列游戲開發(fā)的任務(wù)列表和時間表。這個人往往管理著預(yù)算并確保游戲開發(fā)過程中的創(chuàng)造性意圖的出現(xiàn)。
一旦一項設(shè)計完成,開發(fā)團隊往往會在進入全面開發(fā)之前留下游戲的原型用以在向上伸報時展示。而游戲設(shè)計工作室同樣也會留下游戲概念的樣本或者是“demo”用以在尋找投資展示給發(fā)行商。如果這一設(shè)計失敗,那么就沒必要再在這上面花去更多的時間和金錢。
一旦這一游戲概念被購買或者是獲得投資,那么寫下游戲代碼并且進行游戲各項實質(zhì)內(nèi)容的設(shè)置——比如藝術(shù)和音響效果——將被正式提上議事日程。這一過程將花去數(shù)月時間來完成。在這幾個月的時間里,各種各樣的小組將為完成他們自己的部分而努力,最終這些部分將被組合起來并最終成為一個完整的游戲。
總的來說,制作方將統(tǒng)領(lǐng)并管理整個過程。這個人將用強硬的手腕保證所有這些具有高度創(chuàng)造性的藝術(shù)家們、程序員們、游戲設(shè)計者們以及其它團隊成員們在沙箱漂亮的工作,這樣便可以保證作品始終如一的創(chuàng)造性視角。另外,制作者也會就整個制作過程和其中出現(xiàn)的問題和發(fā)行方以及開發(fā)工作室的管理層溝通。
一旦游戲的各個部分被聯(lián)系在一起之后,這個游戲便開始測試是否有誤差或者說是“bugs”的出現(xiàn)。游戲的各項指數(shù)也將被再次檢視和測試以保證最終的使用者在玩游戲的過程中有一個平順的游戲體驗。這便是眾所周知的游戲測試和調(diào)整。
如果游戲?qū)⒈挥糜谀骋环N游戲機,那么硬件制造商將參與測試并最終認可這款游戲。制造商知道自己操作系統(tǒng)的核心專利并且也希望保證游戲在自己的系統(tǒng)上表現(xiàn)出一貫的完美無缺。這一認可過程將在游戲被送往制造商處批量生產(chǎn)前完成。而為PC機的游戲則無需這樣的認可,因為PC不是任何人專利所有的。
一旦游戲被批量生產(chǎn)之后,硬件制造商將開始營銷活動以建立起人們對游戲的關(guān)注度,這樣用戶們將有興趣購買他們的產(chǎn)品。獨立的開發(fā)工作室也許將會選擇一個發(fā)行商為產(chǎn)品進行分銷。事實上,許多開發(fā)工作室可以獨自為自己的游戲進行投資和營銷活動。很顯然,在這一類協(xié)議下,第三方開發(fā)商在分得更高的利潤的同時也承擔(dān)了更大的風(fēng)險。
在游戲正式被擺上街銷售之前,那些被發(fā)行商雇用來進行銷售和營銷的人們、開發(fā)工作室、或者是進行獨立銷售/營銷的公司都將目光聚焦在游戲的零售對象上。銷售工作表、屏幕快照以及產(chǎn)品的描述信息都將成為產(chǎn)品銷售過程中的常常被強調(diào)的部分并刺激著零售商于消費者。當產(chǎn)品一再的鼓動市場并真的可以商家銷售時,你會希望成為其中的一分子。將游戲送上銷售價的方式有好些種,因此很難一概的描述這一過程?;旧蟻碚f,對付內(nèi)部的銷售和營銷人員是一個很花錢的事情,不過有時候,當一家公司足夠大時,他們會有一種財務(wù)感覺以進行內(nèi)部運作。一般來說,小一些的開發(fā)工作室更喜歡利用大型硬件制造商的分銷渠道或者是獨立的銷售與營銷機構(gòu)的專業(yè)優(yōu)勢。不過,單一的小公司很難引起像Wal-Mart、CompUSA以及Electronics Boutique這樣的主要零售商的注意,他們更喜歡與產(chǎn)業(yè)中的大型公司進行銷售談判。
翻譯:Dorothy Sayers
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